Zasady

Strona zawiera zasady EABA, zmiany w stosunku do wersji 1.1.

Spis treści

Tłumaczenia

Współczynniki

  • Strength — Siła
  • Agility — Zręczność
  • Health — Budowa
  • Awareness — Inteligencja
  • Will – Siła Woli
  • Fate — Przeznaczenie

Obrażenia

  • lethal — poważne
  • non-lethal — lekkie
  • half-lethal — mieszane

Akcje

  • major action — akcja złożona
  • minor action — akcja prosta

Zmiany zasad

W nawiasie podany numer strony w podręczniku.

Inicjatywa (4.2)

Inicjatywę określa rzut kośćmi na Zręczność wykonany raz na początku walki. Przykładowe modyfikatory:

Sytuacja Modyfikator
zaskoczenie +1d (tylko na czas trwania zaskoczenia, kość w innym kolorze)

Inicjatywa postaci zmienia się zawsze gdy zwiększa się jej negatywny modyfikator za rany.

Inicjatywę można próbować zmienić przez zadeklarowanie głównej akcji “ocena sytuacji”, wymaga ona by postać miała jakiś ogląd pola walki lub miejsca, gdzie toczy się akcja. Gracz musi też uzasadnić okoliczności pozwalające mu na przerzut inicjatywy (lepsza pozycja do rozejrzenia się czy udany atak powinny wystarczyć). Gdy postać nie jest zaangażowana bezpośrednio w starcie z przeciwnikiem akcja wymaga łatwego (5) testu na Zręczność (wynik rzutu jest nową Inicjatywą). Gdy postać uczestniczy w walce wręcz może wykonać akcję tylko po udanym ataku. O ile okoliczności nie są wyjątkowe (decyzja MG) nowy wynik jest wiążący (inicjatywa może się zmniejszyć).

Unik (4.4)

Zadeklarowanie uniku daje w rundzie bonus do obrony i ujemny modyfikator o tej samej wysokości do pozostałych akcji opartych na Zręczności. Maksymalna wartość uniku to dwukrotność ilości kości w rzucie na Zręczność. Unik jest w pełni skuteczny tylko w stosunku do ataków, które postać widzi i może im przeciwdziałać, w innym razie (np. przy broni palnej, niespodziewanych atakach) unik jest skuteczny tylko połowicznie (zaokrąglając w górę).

Przykład: wojownik ma Zręczność 8 co daje rzut 2d+2, jego umiejętność posługiwania się mieczem to 5d+1. Może zadeklarować unik o wartości od 0 do 4. załóżmy, że zadeklarował 2, wówczas dostaje bonus +2 do rzutu na obronę za to traci -2 do wszystkich akcji opartych na Zręczności.

Obrażenia (4.7)

Kumulowanie obrażeń

Odniesione rany zmniejszają ilość przyszłych odnoszonych obrażeń, co może doprowadzić do sytuacji, w której walka się znacznie przeciąga (dla postaci z wysokimi umiejętnościami duży ujemny mod. -3d może być niezauważalny, a powoduje, że celny cios zadaje jej tylko 1 ranę). Dlatego zasady te przyjmują następującą postać:

  • rzut na obrażenia wykonuje się zawsze wszystkimi kośćmi,
  • pierwszą rzeczą jest sprawdzenie czy rana nie jest krytyczna (porównując pełną sumę obrażeń z poziomem współczynnika Budowa),
  • do wyliczenia ilości otrzymanych obrażeń ignoruje się ilość kości równą poziomowi zranienia (np. przy obrażeniach 3d6 i poziomie zranienia -2d bierze się tylko jedną kość, zapewne tą z najwyższym wynikiem).
  • w sytuacji gdy poziom zranienia nakazuje odrzucić wszystkie kości lub więcej kości niż zostało rzucone ilość obrażeń jest wskazywana przez jedną kość, tą, która ma drugi co do wysokości wynik (np. przy rzucie 4, 3, 1 zadano by 3 obrażenia).

Rany krytyczne

Cios zadaje ranę krytyczną gdy (przed uwzględnieniem poziomu zranienia celu) wynik rzutu na obrażenia przewyższa wysokość współczynnika Budowa. Trafiona postać dostaje obrażenia w normalny sposób, ale jako dodatkowy efekt musi wykonać rzut na Budowę z poziomem trudności równym ilości otrzymanych obrażeń. Nieudany test to oznacza zanotowanie obrażeń jako krytycznych (dłużej się leczą) i dodatkowy efekt zależny od miejsca trafienia:

  • głowa — wejście w stan szoku i utrata przytomności,
  • kończyny — kłopoty z posługiwaniem się kończynami,
  • korpus — powalenie na ziemię, możliwa utrata przytomności (w zależności od wysokości porażki podczas rzutu i sytuacji).

Obrażenia mieszane

Wykonywany jest rzut wszystkimi kośćmi, aplikowane wszystkie redukcje po czym połowa obrażeń (z zaokrągleniem w dół) zamieniana jest na obrażenia poważne.

“Weź dwójki” (EABA 2.0)

W każdej chwili zamiast wykonywać test rzucając kośćmi można założyć, że na każdej kości wypadły 2 oczka i taką sumę (wszystkich kości, nie tylko trzech!) przyjąć za wynik. Np. dla rzutu 5d+1 wynik byłby równy 11.

Poziomy trudności

Zadanie 7th Sea EABA ~50%1 “Weź dwójki”
Trywialne - 1 0d+1 0d+1
Bardzo łatwe 5 3 1d+0 1d+1
Łatwe 10 5 1d+1 2d+1
Przeciętne 15 7 2d+0 3d+1
Wyzwanie 20 9 2d+2 4d+1
Trudne 25 11 3d+0 5d+1
Bardzo trudne 30 13 4d+0 6d+1
Heroiczne 35 15 5d+1 7d+1
Superheroiczne 40 17 6d+2 8d+1
Niemożliwe 45 19 8d+2 9d+1

1 Rzut zapewniający szansę zbliżoną do 50%.

Statystyki broni

Bronie są te same co w 7th Sea, zmieniają się tylko ich statystyki.

Bronie do walki wręcz

Broń Obrażenia Typ obrażeń Zasięg Waga Opancerzenie Wytrzymałość Uwagi
Szermiercza cios+1 poważne średni 0,8kg 1d+2 2 -
Ciężka cios+3 poważne średni 2kg 1d+2 3 niezbalansowana, dwuręczna
Nóż cios-1 poważne krótki 0,3kg 1d+2 2 -
Drzewcowa cios+2 poważne długi 3kg 1d+2 3 dwuręczna
Kastet cios mieszane krótki 0.3kg 1d+2 2 -

Bronie do walki na dystans

Wszystkie zadają obrażenia poważne.

Broń Amunicja Celność Obrażenia Waga Opancerzenie Wytrzymałość Uwagi
Łuk strzały 1 cios+1 (2d+1) 1kg 1d+0 2 Siła 6
Długi łuk strzały 1 cios+1 (3d+0) 1,5kg 1d+0 2 Siła 8
Kusza bełty 1 cios+3 (3d+0) 3kg 1d+2 3 Siła 6
Pistolet kule -1 2d+0 1,5kg 1d+2 3 zawodny (bardzo zawodny przy złej pogodzie), ignoruje zbroję2
Muszkiet kule 0 3d+0 4kg 1d+2 4 zawodny (bardzo zawodny przy złej pogodzie), ignoruje zbroję2

2 nie dotyczy Draheneisen

Umiejętności

Umiejętności używane w kampanii. Dodatkowe informacje:

  • [A] opisuje benefit dawany przez wykupienie umiejętności jako zaawansowanej,
  • [S] wylicza możliwe specjalizacje.

Zręczność

  • Akrobatyka
  • Gra na instrumencie
  • Jazda wierzchem
  • Mowa gestów
  • Powożenie
  • Rysowanie
  • Taniec
  • Walka ([A] daje możliwość uczenia się manewrów):
    • Broń ciężka
    • Broń drzewcowa
    • Broń palna
    • Fechtunek
    • Kusznik
    • Łucznik
    • Nóż
    • Panzerhand
    • Pięściarz
    • Puklerz
    • Rzucanie
    • Zapasy
  • Węzły
  • Wspinanie (może być oparte na Sile)
  • Zręczne palce (kieszonkostwo, kuglarstwo)

Inteligencja

  • Alchemia (filozofia naturalna)
  • Artyleria
  • Astronomia
  • Badanie
  • Czytanie z ruchu warg
  • Etykieta
  • Fałszowanie
  • Hazard
  • Historia
  • Intrygowanie
  • Kartografia
  • Kombinowanie (przetrwanie w mieście)
  • Medycyna
  • Matematyka
  • Nawigacja
  • Odgadywanie (ocena ludzi)
  • Oszukiwanie (w grach)
  • Prawo
  • Prowadzenie ksiąg
  • Przebieranie
  • Przepowiadanie pogody
  • Przetrwanie
  • Sekretne znaki
  • Skradanie/Ukrywanie/Śledzenie
  • Sterowanie
  • Szyfrowanie
  • Teologia
  • Tresura
  • Tropienie
  • Trucicielstwo
  • Wiedza tajemna
  • Włamywanie (wszelkie zabezpieczenia)
  • Wycena
  • Zasadzki
  • Żeglowanie

Siła Woli

  • Dyplomacja
  • Plotkowanie
  • Przesłuchiwanie
  • Przewodzenie
  • Szczerość
  • Targowanie (Przekupywanie)
  • Uwodzenie
  • Wymowność

Budowa

  • Bieganie
  • Pływanie
  • Śpiew

Manewry

Pięściarz

  • cios: obrażenia -1d
  • kopnięcie: atak -1d
  • parowanie

Bronie

  • atak
  • parowanie

Zapasy

  • chwyt: +3 za każdą przewagę: ilość rąk, broń

Propozycje

Uwaga: te zasady są do przedyskutowania i jeszcze nie obowiązują!

Inicjatywa

Określanie inicjatywy

Na początku rundy każdy w sekrecie wybiera liczbę od 0 do poziomu współczynnika używanego do pierwszej akcji (zwykle Zręczności), ta wartość określa Inicjatywę w rundzie. W przypadku remisu kolejność wyznacza poziom użytego współczynnika. Wybrana wartość Inicjatywy zmniejsza wszystkie rzuty w danej rundzie.

Przykład: Gimri ma Zręczność 8 (2d+2), będzie próbował usiec orka toporem (rzut na umiejętność 5d+1). Może zadeklarować Inicjatywę w zakresie od 0 do 8, ork to cienias więc powinno wystarczyć 4. Zmniejsza to umiejętność Gimriego do poziomu 4d+0 (5d+1 to poziom 16, 16-4=12).

Zalety:

  • co rundę inna Inicjatywa bez kombinowania
  • dodatkowy element taktyki do walki
  • fajne zasady do zaskoczenia (zaskakujący: w pierwszej rundzie jakby deklarowali maksymalną Inicjatywę bez minusów, zaskoczeni Inicjatywa 0)
  • prosty mechanizm do odróżnienia broni szermierczych i ciężkich (minus do Inicjatywy)

Czas wykonywania akcji

Przy deklarowaniu wielu akcji w rundzie następują one co 3 punkty Inicjatywy.

Przykład: Gimri zadeklarował Inicjatywę 4. Pierwszą akcję wykonuje wtedy, drugą na Inicjatywie 1, trzecią na -2.

Trafienia

Osoba nie spodziewająca się ataku

Obecna trudność trafienia osoby nie spodziewającej się ataku to 5. Proponuje ją zmniejszyć na 3.

Przykład: ktoś bez umiejętności próbuje uderzyć mieczem niczego nie spodziewającego się przeciwnika. Jego Zręczność to średnia 2d+1, rzut na trafienie to 1d+1. Obecna szansa trafienia (zadania obrażeń) to 50%, przy nowej wartości 83%.

Trafienie w czuły punkt

Podobnie jak podczas ostatniej sesji, trafienie w czuły punkt (modyfikator -8) ma efekty trafienia krytycznego bez względu na ilość zadanych obrażeń (powoduje rzut na szok/nokaut).

Wytrzymałość

Zdolność ignorowania lekkich obrażeń. Zmniejsza ilość odnoszonych ran tego typu o wartość kości w rzucie na Siłę Woli.

Przykład: wojownik ma Siłę Woli 7 co daje rzut 2d+1. Jego Wytrzymałość to 2, jeśli ktoś mu zada 5 lekkich obrażeń zapisane zostaną tylko 3.

Zasady

Arogant, Pochopny i Żarliwa zgreg zgreg