Magia

Spis treści

Laerdom

Skorzystanie z mocy runu wymaga aktywowania poprzez rzut na odpowiednią umiejętność z poziomem trudności wypisanym przy opisie (przyzwanie/zapisywanie/wcielenie). W przypadku niepowodzenia Skjaeren otrzymuje obrażenia w ilości określanej przez wynik rzutu kośćmi odpowiedniej do poziomu o ile nie udał się rzut (przykładowo gdy rzut nie powiódł się o 2 oczka Skjaeren otrzymuje 2 obrażenia, gdy nie powiedzie się o 5 obrażeń jest 1d+2).

W przypadku większości runów możliwe jest zadeklarowanie wzmocnienia / osłabienia efektu (zwykle o jedną kość), zwiększa / zmniejsza to poziom trudności o 4.

Zdolności

Jak w 7th Sea: uczeń — przyzywanie, adept — zapisywanie, mistrz — wcielanie.

Ograniczenia

Pierwszy run danego dnia przyzywany jest normalnie. Poziom trudności każdego kolejnego jest większy o 1.

Skjaeren może kontrolować ograniczoną ilość runów jednocześnie. Próbując przyzwać kolejne rzuca jedną kością mniej za każdy aktywowany przez niego znak. Jeśli przyzwanie się nie powiedzie energia runów gwałtownie się uwalnia zadając mu jedną kość obrażeń za każdy aktywny run (wszystkie znaki przestają też działać).

Umiejętności

  1. Kjot („Ciało") – PT 7/11/17
    Efekt: Dodaje kość do rzutu, gdy próbujesz uniknąć szeroko rozumianego oszustwa, tak magicznego, jak przyrodzonego.
  2. Bevegelse („Współczucie") – PT 9/13/17
    Efekt: Dodaje kość do wszystkich testów społecznych (poza związanymi z innymi runami, tj. z agresją/uspokajaniem, oszustwami, ).
  3. Yarsel („Omen") – PT 7/11/17
    Efekt Przyzwania i Zapisania: Wykonawszy pomyślny test tej Biegłości, czarownik może potajemnie rozmawiać z wybranymi osobami (wszyscy pozostali usłyszą tylko bełkot w obcym języku). Bohaterów, którzy posługują się Runem Ciała (7) nie można w ten sposób omamić.
    Efekt Wcielenia: Skjaeren może posługiwać się wcześniejszą zdolnością w dowolnej chwili, bez rzucania kośćmi.
  4. Ensomhet („Samotność") – PT 7/11/17
    Efekt: Dodaje kość do testów Siły Woli.
  5. Styrke („Siła") – PT 7/11/17
    Efekt: Dodaje kość do rzutów za Obrażenia
  6. Uvitenhet („Zagadka") – PT 9/13/17
    Efekt: Dodaje kość do prób oszukania kogoś i rozprasza moc runu Bramy.
  7. Stans („Spokój") – PT 5/9/13
    Wpiyw na pogodę: Uciszasz wszelkie załamania pogody na obszarze, opisanym w zasadach korzystania z runów pogody – huragan zmieniasz w łagodną bryzę, a burzę śnieżną w prószący puch. Nie możesz jednak, przy pomocy tego runu, zmieniać warunków pogodowych – na przykład deszczu w trzęsienie ziemi.
    Wpływ na emocje: Dodaje kość do prób uspokojenia kogoś i ograniczania agresji.
  8. Storsaed („Wielkość") – PT 7/11/17
    Efekt Przyzwania i Zapisania: Skjaeren otrzymuje pulę punktów na modyfikatory równą ilości oczek o jaką udał mu się test. Może ją rozdzielić między osoby w pobliżu (przydzielając wszystkie jednej osobie lub dowolnie je dzieląc). Modyfikatory wpływają na ilość rzucanych kości, nie dodają się do wyniku.
    Efekt Wcielenia: Na początku każdej Sceny Mistrz modyfikatory w ilości równej wartości Przeznaczenia. Może korzystać z nich sam, lub przekazywać je dowolnym osobom, jeśli jednak nie zużyje ich do końca Sceny, przepadają.
  9. Kyndighet („Wprawa") – PT 7/11/17
    Efekt: Pozwala przerzucić jedną kostkę w każdej rundzie walki. Pamiętaj, że stosują się do niego zasady runów dodających kości.
  10. Sterk („Jedność") – PT 9/13/17
    Efekt: Dodaje 2 do PT Skjaerena. Pamiętaj, że stosują się do niego zasady runów dodających kości.
  11. Yelstand („Bogactwo") – PT 5/9/15
    Efekt bogactwa: Gdy czarownik wykona udany test Biegłości (zgodnie z zasadami runów dodających kości), wszelkie majętności, które zdobędzie podczas działania runu inaczej, niż dzięki regularnym dochodom, podwajają się.
    Efekt mądrości: Wykonawszy udany test Biegłości (zgodnie z zasadami runów dodających kości) Skjaeren zyskuje łączność z wiedzą poprzednich pokoleń i zadać może MG jedno pytanie, związane z obecną sytuacją. Odpowiedzią będzie krótki przebłysk wspomnień niegdysiejszego czarownika, związanego z Bogactwem, który znalazł się w podobnym położeniu. Interpretacja wspomnienia zależy, oczywiście, od gracza.
  12. Fjell („Góra") – PT 7/13/18
    Efekt Przyzwania i Zapisania: Używszy znaku, Skjaeren wybiera jeden z Poziomów zranienia i – póki run jest aktywny (zgodnie z zasadami runów dodających kości) – ignoruje jego wpływ.
    Efekt Wcielenia: Skjaeren może ignorować jeden poziom zranienia, dodatkowo automatycznie przechodzi pierwszy test szoku.
  13. Host („Żniwa") – PT 9/13/17
    Efekt Przyzwania i Zapisania: na początku każdej Historii Skjaeren może zmniejszyć którąś ze swych umiejętności o 1 kość. Jeśli uda mu się przy tym test runu, Poziom ten zostaje „przechowany" na czas przygody i nie zapewnia wprawdzie dodatkowej kości do testów, za to po jej zakończeniu czarownik odzyskuje go z powrotem – a wraz z nim 2 Punkty Doświadczenia, które wydać może wyłącznie na rozwój tej umiejętności.
    Efekt Wcielenia: Skjaeren może korzystać z powyższej zdolności bez wykonywania rzutu.
  14. Grenselos („Swoboda") – PT 7/11/17
    Efekt Przyzwania i Zapisania: Gdy czarownik sięgnie po moc runu, opadają zeń więzy i kajdany.
    Efekt Wcielenia: Więzy i kajdany opadają z czarownika, gdy tylko tego chce.
  15. Krieg („Wojownik") – PT 7/11/17
    Efekt: Dodaje +2 do rzutów za atak.
  16. Nod („Wzburzenie") – PT 7/11/17
    Wpływ na pogodę: Powodujesz załamania pogody na obszarze, opisanym w zasadach korzystania z runów pogody – mżawkę zmieniasz w ulewę, a wietrzyk w wicher. Nie możesz jednak przy pomocy tego runu zmieniać warunków pogodowych – na przykład deszczu w trzęsienie ziemi.
    Wpływ na emocje: Dodaje dwie kostki do prób wzbudzenia w kimś gniewu i rozpalenia agresji.
  17. Sinne („Złość") – PT 7/11/17
    Efekt: Dodaje kość do testów opartych o Krzepę.
  18. Tungsinn („Przygnębienie") – PT 7/11/17
    Wplyw na emocje: Dodaje kość do prób wzbudzenia w kimś strachu lub przygnębienia
  19. Herje („Zniszczenie") – PT 9/13/17
    Efekt: Dodaj ilość oczek, o który udał się rzut na przyzwanie tego runu do PT następnego testu celu. Po wykonaniu rzutu znak przestaje działać.
  20. Reise („Wędrówka") – PT 7/11/17
    Efekt: Dodaje dwie kość do Testów Spostrzegawczości.
  21. Fornuft („Brama") – PT 9/13/17
    Efekt ogólny: Skjaeren może przywołać wizję konkretnego miejsca, zobaczy jednak tylko to, co dzieje się w promieniu 35 metrów – wokół kłębić się będą mgliste opary. Podczas wizji czarownik musi zamknąć oczy i nie wolno mu się odzywać.
    Efekt Przyzwania: Skjaeren widzi, co dzieje się w znanym mu miejscu przez jedną Rundę, plus Rundę na Podbicie.
    Efekt Zapisania: Gdy użyć przedmiotu, ukazuje wizję miejsca, które zna posługujący się nim człowiek. Widzenie trwa 10 sekund. Run zapisać można wyłącznie na przedmiocie, w którym można się przejrzeć.
    Efekt Wcielenia: Skjaeren przywołać może wizję dowolnego miejsca na świecie, które zdarzyło mu się widzieć, i utrzymywać ją przez 10 sekund. Podczas widzenia czarownik musi zamknąć oczy i nie wolno mu się odezwać. Mocy tej można użyć tylko raz dziennie.
  22. Lidenskap („Namiętność") – PT 7/11/17
    Efekt Pozwala podnieść temperaturę na obszarze ograniczonym zasadami stosowania run pogody (patrz wyżej). Oczywiście, możesz dzięki temu powodować f ale zniewalającego upału, susze i wszelkie związane z temperaturą klęski
  23. Kjelig („Nienawiść") – PT 7/11/17
    Efekt: Pozwala obniżyć temperaturę na obszarze ograniczonym zasadami stosowania run pogody (patrz wyżej). Oczywiście, możesz dzięki temu sprowadzać trzaskają¬cy mróz, śnieg i wszelkie związane z zimnem klęski.
  24. Yillskap („Furia") – PT 7/11/17
    Efekt: Pozwala wystrzelić z dłoni błyskawicą. Traktuje się to jak normalny atak na dystans, trudność czaru wynika z normalnych modyfikatorów walki na odległość, ale nigdy nie jest mniejsza niż ta wskazana powyżej. Zadawane obrażenia to rzut na Przeznaczenie.

Magia

Arogant, Pochopny i Żarliwa zgreg zgreg